در دهههای اخیر، نقش دیزاین در شکلدهی به جهان ما بیش از هر زمان دیگری پررنگ شده است. اما آیا پارادایم غالبی که دیزاین را صرفاً ابزاری برای «حل مسئله» میبیند، هنوز برای مواجهه با چالشهای پیچیده قرن بیست و یکم کافی است؟ این مقاله، سفری است برای بازنگری در نقش طراح؛ سفری که از دنیای امن و آشنای حل مسئله آغاز شده و به قلمرو چالشبرانگیز و پرسشگر «طرح مسئله» و «دیزاین گمانهزن» ختم میشود.
بخش اول: بحران در دیزاین: چرا «حل مسئله» دیگر کافی نیست؟
پارادایم غالب: دیزاین به مثابه حل مسئله
برای دههها، قدرتمندترین و رایجترین پاسخ به سوال «دیزاین چیست؟»، «حل مسئله» بوده است. در این نگاه، طراح یک قهرمان است؛ فردی منطقی و خوشبین که چالشها را شناسایی کرده و برایشان راهحلهای هوشمندانه، زیبا و کارآمد ارائه میدهد. این رویکرد که ریشههای عمیقی در جنبش مدرنیسم و مدرسه باوهاوس دارد، در دوران معاصر در قالب «تفکر طراحی» (Design Thinking) به اوج محبوبیت خود رسیده است. تفکر طراحی با ارائه یک دستورالعمل پنج مرحلهای (همدلی، تعریف، ایدهپردازی، پروتوتایپ، تست)، نوآوری را از یک هنر اسرارآمیز به یک علم قابل مدیریت تبدیل کرده و به زبان مشترک دنیای کسبوکار و فناوری بدل شده است. موفقیت شرکتهایی مانند Airbnb که با تکیه بر همین رویکرد توانستند مشکلات کاربرانشان را شناسایی و حل کنند، شاهدی بر قدرت این پارادایم است. دنیای اطراف ما مملو از دستاوردهای این نگاه است؛ محصولاتی که زندگی را آسانتر و سریعتر کردهاند. اما آیا این تمام آن چیزی است که دیزاین میتواند و باید باشد؟
ظهور بحران: وقتی راهحلها خود به مسئله تبدیل میشوند
اولین ترکها بر دیوار این پارادایم زمانی ظاهر شد که متوجه شدیم راهحلهای ما میتوانند پیامدهای ناخواسته و ویرانگری داشته باشند. کیسههای پلاستیکی که زمانی راهحلی هوشمندانه بودند، امروز به یک فاجعه محیطزیستی تبدیل شدهاند. اینجاست که با مفهوم «مسائل پیچیده» (Wicked Problems) روبرو میشویم؛ مسائلی مانند فقر، تغییرات اقلیمی یا نابرابری اجتماعی که تعریف مشخص و راهحل نهایی ندارند و هر اقدامی برای حل آنها، میتواند پیامدهای غیرقابل پیشبینی جدیدی ایجاد کند.
ابزارهای تفکر طراحی که برای بهینهسازی یک اپلیکیشن عالی عمل میکنند، در برابر این مسائل پیچیده تقریباً ناتوانند. اینجاست که ایدئولوژی خطرناک «راهحلگرایی» (Solutionism) ظهور میکند؛ گرایشی که اصرار دارد هر مشکل پیچیده انسانی، یک راهحل تکنولوژیک تمیز و مرتب دارد. اما آیا یک اپلیکیشن مدیتیشن واقعاً به ریشههای ساختاری اضطراب ما میپردازد یا صرفاً یک مُسکن دیجیتال است؟
حتی مفهوم «انسانمحوری» که در قلب تفکر طراحی قرار دارد، مورد نقد است. ما باید بپرسیم: کدام انسان؟ آیا این رویکرد به طور ناخواسته، یک کاربر خاص (معمولاً شهری و تحصیلکرده) را به عنوان «انسان» پیشفرض در نظر نمیگیرد و نیازهای گروههای حاشیهای یا حتی طبیعت را نادیده میگیرد؟ برخی منتقدان پا را فراتر گذاشته و معتقدند دیزاین در شکل غالب خود، ابزاری در خدمت بهینهسازی مصرفگرایی و تقویت ساختارهای قدرت موجود است.
یک پارادایم جایگزین: دیزاین نقادانه
با توجه به این نقدها، به نظر میرسد دیزاین به یک نقش جدید نیاز دارد: نقشی که به جای ارائه پاسخهای سریع، به طرح سوالات عمیقتر و به چالش کشیدن پیشفرضها بپردازد. «دیزاین نقادانه» (Critical Design) پاسخی به این بحران است. این رویکرد که توسط چهرههایی چون آنتونی دان و فیونا رابی در کالج سلطنتی هنر لندن توسعه یافت، به دنبال خلق «مصنوعاتی» است که مانند یک اثر هنری، ما را به فکر وادارند.
پروژههایی مانند «پروژه دارونما» (Placebo Project) که در آن گجتهای روانپزشکی برای مقابله با اضطرابهای مدرن طراحی شده بود، مشکلی را «حل» نمیکرد، بلکه پیچیدگی آن اضطرابها را به ما نشان میداد. یا پروژه «پادشاهیهای متحد خُرد» (United Micro Kingdoms) که با طراحی دنیاهایی بر اساس ایدئولوژیهای سیاسی مختلف، به ابزاری برای نقد سیاسی تبدیل شد. هدف این پروژهها ایجاد گفتگوست و موفقیتشان نه با فروش، بلکه با میزان بحثی که ایجاد میکنند سنجیده میشود.
اینجاست که گذار به «دیزاین گمانهزن» (Speculative Design) رخ میدهد. در حالی که دیزاین نقادانه بیشتر بر نقد «حال» متمرکز است، دیزاین گمانهزن از این نقد به عنوان سکوی پرتابی برای تصور و کاوش «آیندههای ممکن» استفاده میکند.
چارچوب A/B: دو روی سکه دیزاین
دان و رابی برای روشنتر کردن تفاوت این دو نگاه، مانیفست A/B را ارائه دادند. ستون A، دیزاین تاییدی (Affirmative) است؛ دیزاینی که وضع موجود را تایید و بهینهسازی میکند (مانند یک اپلیکیشن بانکداری کارآمدتر). ستون B، دیزاین انتقادی/گمانهزن (Critical/Speculative) است؛ دیزاینی که وضع موجود را به چالش میکشد (مثلاً با طرح این سوال که «آینده پول چیست؟»). هدف، حذف ستون A نیست، بلکه ایجاد تعادل و گفتگوی سازنده بین این دو رویکرد است. شاید اولین و مهمترین وظیفه یک طراح مسئول، نه حل کردن مسئلهای است که به او داده میشود، بلکه پرسیدن این سوال است که «آیا این اصلاً مسئله درستی برای حل کردن است؟»
بخش دوم: ابزارها و چارچوبها: چگونه آیندههای بدیل را تصور و خلق کنیم؟
مبانی تفکر آیندهپژوهی
پس از پذیرش اینکه دیزاین باید فراتر از حل مسئله برود، سوال این است: چگونه؟ پاسخ در «تفکر آیندهپژوهی» (Futures Thinking) نهفته است. برخلاف «پیشبینی» که به دنبال یافتن یک پاسخ قطعی برای آینده است، آیندهپژوهی به دنبال کاوش چندین آینده ممکن و متکثر است. اصل راهنمای ما در اینجا جمله معروف ویلیام گیبسون است: «آینده از قبل اینجاست، فقط به طور مساوی توزیع نشده است.» وظیفه ما شناسایی «سیگنال»های آینده در زمان حال است؛ نوآوریها، رویدادها یا ایدههای کوچکی که پتانسیل رشد و تغییر جهان را دارند.
مهمترین ابزار ما برای ساختار دادن به این کاوش، «مخروط آیندهها» (The Futures Cone) است. این دیاگرام به ما کمک میکند تا انواع مختلف آینده را دستهبندی کنیم:
- آینده محتمل (Probable Future): آیندهای که اگر همه چیز طبق روال فعلی پیش برود، رخ خواهد داد. (Business as usual)
- آیندههای باورپذیر (Plausible Futures): سناریوهایی که بر اساس دانش فعلی ما منطقاً امکانپذیر هستند.
- آیندههای ممکن (Possible Futures): قلمرو وسیع «چه میشد اگر…؟» که عمیقترین پیشفرضهای ما را به چالش میکشد.
- آیندههای مطلوب (Preferable Futures): مهمترین بخش که با ارزشها و اخلاق ما سروکار دارد و میپرسد ما «میخواهیم» در چه آیندهای زندگی کنیم.
هدف آیندهپژوهی، شناسایی آینده مطلوب و سپس طراحی استراتژیهایی برای تبدیل آن به آینده محتمل است.
از سناریو تا جهان: هنر جهانسازی
یک سناریوی آینده به تنهایی کافی نیست. برای اینکه تاثیرگذار باشد، باید به یک «جهان» غنی و پر از جزئیات تبدیل شود. فرآیند «جهانسازی» (Worldbuilding) آینده را از یک مفهوم انتزاعی به یک تجربه زیسته تبدیل میکند. ابزارهایی مانند چارچوب PESTLE (بررسی ابعاد سیاسی، اقتصادی، اجتماعی، تکنولوژیک، قانونی و محیطزیستی) یا «چرخ آینده» (برای ردیابی پیامدهای مرتبه اول، دوم و سوم یک تغییر) به ما در این راه کمک میکنند. بهترین جهانسازیها به جزئیات پیش پا افتاده و روزمره زندگی در آن آینده میپردازند و با تمرکز بر یک «شخصیت» و تجربه او، آینده را انسانی و قابل همذاتپنداری میکنند.
ملموس کردن آینده: پروتوتایپهای دیجتیک
حال چگونه این جهان ساختهشده را به مخاطب ارائه دهیم؟ پاسخ در ساختن «پروتوتایپهای دیجتیک» (Diegetic Prototypes) نهفته است. اینها مصنوعاتی هستند که به نظر میرسد «از درون» آن جهان داستانی آمدهاند. یک پروتوتایپ دیجتیک میتواند یک شیء فیزیکی (مانند یک کیت خانگی پرورش گوشت آزمایشگاهی)، یک رسانه چاپی (مانند یک آگهی استخدام از آینده برای شغل «مشاور پاکسازی خاطرات دیجیتال») یا یک ویدیو باشد.
قدرت این پروتوتایپها در پیروی از اصل «نشان بده، نگو» (Show, Don’t Tell) است. آنها به جای توضیح دادن در مورد آینده، به مخاطب اجازه میدهند تا خودش آن را کشف و تفسیر کند. این فرآیند، تجربه را بسیار عمیقتر و شخصیتر میکند و مهمتر از همه، برای ایجاد سوال طراحی شده است، نه برای ارائه پاسخ.
بخش سوم: اخلاق و مسئولیت: قدرت و سیاست در طراحی آینده
قدرت و سیاست پنهان در دیزاین
در این بخش پایانی، به سختترین و مهمترین سوالات میپردازیم. اگر دیزاین جهان را شکل میدهد، چه کسی این قدرت را در دست دارد؟ هیچ طراحیای بیطرف نیست. هر تصمیم طراحی، یک بیانیه سیاسی است که ارزشهای خاصی را ترویج و ارزشهای دیگری را سرکوب میکند. ما باید مراقب «آیندههای استعماری» باشیم؛ آیندههایی که توسط یک گروه مسلط طراحی شده و به عنوان تنها آینده ممکن به بقیه جهان تحمیل میشوند. در مقابل، جنبشهایی مانند «آفروفوتوریسم» یا «دیزاین پسااستعماری» به دنبال بازپسگیری روایتها و تصور آینده از دیدگاههای به حاشیه رانده شده هستند.
پیامدهای ناخواسته و مسئولیت طراح
هر نوآوری میتواند پیامدهای ناخواسته و ویرانگری داشته باشد. اختراع خودرو که زمانی یک راهحل حملونقل بود، به بحران اقلیمی و انزوای اجتماعی منجر شد. اقتصاد گیگ که با وعده انعطافپذیری آمد، امنیت شغلی را از بین برد. در این میان، مسئولیت طراح چیست؟ طراحان نمیتوانند با ادعای بیطرفی از زیر بار مسئولیت شانه خالی کنند. شاید زمان آن رسیده که طراحان نیز مانند پزشکان، یک «سوگند بقراط» برای خود داشته باشند که اولین اصل آن «آسیب نرسان» باشد. ما باید از شعار «سریع حرکت کن و چیزها را بشکن» عبور کنیم، به خصوص زمانی که «چیزهایی» که میشکنیم، اعتماد اجتماعی یا سلامت روان انسانهاست. اینجاست که گذار از طراحی «انسانمحور» به طراحی «زندگیمحور» که سلامت کل اکوسیستم را در نظر میگیرد، ضروری میشود.
به سوی آیندههای فراگیر و عادلانه
هدف نهایی دیزاین گمانهزن، صرفاً نقد نیست، بلکه باز کردن فضا برای ساختن جایگزینهای بهتر است. جنبش «عدالت در طراحی» (Design Justice) بر طراحی «با» مردم به جای «برای» مردم تاکید دارد و به دنبال بازتوزیع قدرت است. رویکردهایی مانند «طراحی فراگیر» (Inclusive Design) با تمرکز بر نیازهای گروههای حاشیهای، به راهحلهای بهتر برای همه منجر میشوند. نگاههای «فمینیستی» و «کوئیر» به آیندهپژوهی نیز با به چالش کشیدن ارزشها و دستهبندیهای هنجارمند، به دنبال تصور آیندههایی متکثرتر و رهاییبخشتر هستند. هدف نهایی، شکستن انحصار در آیندهسازی و ایجاد فضایی برای همزیستی آیندههای متنوع است.
بازتعریف نقش طراح
با توجه به تمام این مباحث، نقش طراح در حال تکامل است؛ از یک صنعتگر که اشیاء میسازد، به یک استراتژیست که سیستمها را شکل میدهد، و امروز به یک «تسهیلگر» گفتگوهای اجتماعی. در این نقش جدید، وظیفه طراح، ساختن «میز گفتگو» و فراهم کردن ابزارهایی است که دیگران بتوانند آینده مطلوب خود را به صورت مشارکتی بسازند. طراح امروز، یک پژوهشگر و مهمتر از همه، یک شهروند مسئول است.
این دوره با یک فراخوان به عمل به پایان میرسد: از این پس، در هر کاری که انجام میدهیم، با نگاهی انتقادیتر، مسئولانهتر و امیدوارانهتر عمل کنیم. فراموش نکنید که شما فقط یک طراح نیستید؛ شما یک آیندهساز هستید.
No comment